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갓 오브 워 : 라그나로크 PC에서 더 나은 경험 제공, 포트 작업 기술자 인터뷰

게임 뉴스

by 게이머노트 2024. 9. 22. 09:50

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갓오브워 라그나로크

 

 

 2024년 초, 플레이스테이션의 대표 타이틀 중 하나인 God of War Ragnarök이 마침내 PC로 출시되었습니다. 이번 PC 버전은 원작의 고유한 스토리와 감성을 그대로 유지하면서도, PC에서만 경험할 수 있는 다양한 그래픽 업그레이드와 기능을 제공하고 있습니다. God of War Ragnarök은 이미 플레이스테이션 5에서 뛰어난 성능을 자랑하는 작품이었지만, 이를 PC로 포팅하는 과정에서 어떤 기술적 도전이 있었고, 어떻게 게임의 성능을 한층 더 확장했는지에 대해 소니 산타 모니카의 리드 프로듀서 맷 드월드(Matt DeWald)와 Jetpack Interactive의 기술 디렉터 스티브 톨린(Steve Tolin)이 상세히 설명한 인터뷰를 통해 그 과정을 알아볼 수 있습니다.

 

포트 작업의 시작: PC에서 더 나은 경험을 위한 준비

 

 맷 드월드는 God of War Ragnarök의 PC 포트 작업이 약 18~24개월 전에 시작되었다고 설명합니다. 이 과정에서 가장 먼저 했던 일은 게임 엔진을 DirectX 12(DX12)로 전환하는 작업이었습니다. 원래 게임은 플레이스테이션에서 구동되도록 설계되었지만, PC로 포팅하기 위해서는 그래픽 엔진을 더 최신의 기술로 업그레이드해야 했습니다. DX12는 DX11보다 더 많은 성능 향상을 제공하며, 특히 PC 환경에서 다양한 하드웨어를 지원하는 데 중요한 역할을 했습니다. God of War Ragnarök의 PC 포트는 DX12 Ultimate를 사용하여 그래픽의 정교함을 높이고, 더욱 매끄러운 성능을 제공하는 데 중점을 두었습니다.

 

DX12로의 전환: 더 높은 성능을 위한 도약

 

 이번 God of War Ragnarök PC 버전은 DX12를 기반으로 하여 더욱 강력한 성능과 그래픽 품질을 제공하게 되었습니다. Jetpack Interactive는 첫 번째 God of War PC 포트에서는 DX11을 사용했지만, 이번에는 DX12로 전환하여 더 많은 성능 개선을 이루고자 했습니다. DX12 Ultimate는 쉐이더 모델 6, 가변 레이트 쉐이딩(VRS), DirectX 레이 트레이싱(DXR) 등의 새로운 기술을 도입하며, 기존 DX11보다 월등한 퍼포먼스를 제공하는 것을 목표로 했습니다. 특히, Bindless 리소스 관리와 CPU의 다중 명령 리스트 처리 능력을 크게 확장함으로써 게임이 더 나은 성능을 발휘할 수 있도록 했습니다.

 

 스티브 톨린은 DX12로의 전환이 성능 최적화에서 매우 중요한 부분이었다고 설명했습니다. 이를 통해 게임은 더 많은 자원을 효율적으로 관리하고, CPU의 명령 처리 능력을 극대화할 수 있었습니다. 특히, God of War Ragnarök에서의 셰이더 모델 6은 게임의 자원 관리가 더 콘솔과 비슷한 방식으로 이루어지도록 만들어 주었으며, 이를 통해 더욱 원활한 게임 플레이를 제공할 수 있게 되었습니다.

 

셰이더 컴파일 스터터 문제 해결: 부드러운 게임 경험을 위한 노력

 

 셰이더 컴파일 스터터 문제는 PC 게이머들에게 악명 높은 문제 중 하나입니다. PC 게임에서 셰이더를 실시간으로 컴파일하는 과정에서 발생하는 끊김 현상은 게임의 몰입감을 크게 해칠 수 있습니다. 이에 Jetpack Interactive는 God of War Ragnarök에서 이러한 문제를 해결하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.

 

 Jetpack Interactive는 셰이더 프리셋을 사전에 빌드하고, 게임 플레이 중 발생할 수 있는 모든 셰이더를 미리 컴파일하는 방식을 사용했습니다. 이를 통해 게임 실행 중에 셰이더 컴파일로 인한 성능 저하나 끊김 현상을 최소화했습니다. 기존의 방식처럼 QA팀이 게임을 플레이하면서 셰이더를 수집하는 방식이 아니라, 오프라인에서 모든 셰이더를 미리 생성하고 관리하는 방법을 선택한 것입니다. 이 과정은 상당한 시간이 걸렸지만, 결과적으로 매우 부드러운 프레임 타임을 제공할 수 있었습니다.

 

리소스 관리 및 압축 기술: 최적의 성능과 안정성

 

 PC에서는 플레이스테이션과 달리 통합 메모리(unified memory)를 사용할 수 없기 때문에, Jetpack Interactive는 리소스 관리에서 여러 가지 도전과제를 마주했습니다. 특히, 게임의 압축 및 해제 기술에서 PC는 전용 하드웨어가 부족하기 때문에, 개발팀은 여러 압축 방식과 시스템을 실험했습니다. 하지만 최종적으로는 더 많은 디스크 공간을 사용하는 대신, CPU에 부담을 주지 않고 안정성을 확보하는 방식을 선택했습니다.

 

 맷 드월드는 PC에서 더 나은 게임 경험을 제공하기 위해 압축보다는 용량을 크게 사용하는 방법을 택했다고 설명했습니다. 덕분에 CPU 오버헤드 문제를 방지하고, 게임이 끊기거나 프레임 드랍이 발생하지 않도록 최적화할 수 있었습니다. 비록 게임의 용량이 상당히 크긴 하지만, PC 게이머들에게 더 안정적인 플레이 경험을 제공하는 것이 목표였다고 말했습니다.

 

VRAM 관리와 최적화: 다양한 하드웨어에서의 성능 유지

 

 God of War Ragnarök은 PS4와 PS5에서 동시에 출시된 게임이었으며, PS5의 경우 통합 메모리 시스템 덕분에 VRAM의 제한이 크지 않았습니다. 하지만 PC는 그래픽 카드의 VRAM 용량에 따라 성능 차이가 크게 날 수 있습니다. Jetpack Interactive는 이를 해결하기 위해 PC의 VRAM 사용량을 최적화하는 방법을 고안했습니다. 특히, 6GB VRAM을 사용하는 낮은 설정에서부터 24GB 이상의 고급 설정까지 다양한 GPU 환경에서 게임이 원활하게 실행될 수 있도록 했습니다.

 

 스티브 톨린은 PC에서 VRAM을 최대한 활용하면서도, 시스템의 요구사항에 맞춰 텍스처 품질을 자동으로 조정하는 방식을 사용했다고 설명했습니다. 이를 통해 고사양 GPU에서는 최대한의 그래픽 품질을 제공하면서도, 중간 사양의 GPU에서도 게임이 원활하게 실행될 수 있도록 최적화할 수 있었습니다.

 

32:9 비율 지원과 HUD 개선: 더 넓은 시야를 위한 작업

 

 God of War Ragnarök PC 포트의 또 다른 주요 개선 사항 중 하나는 32:9 울트라 와이드 모드의 지원입니다. 이는 게임의 많은 애니메이션과 UI 요소를 재조정하는 작업을 필요로 했습니다. 게임 내 여러 장면에서 카메라가 고정되거나, 캐릭터의 위치가 일정하게 조정되어 있었기 때문에, 이를 32:9 비율에 맞게 조정하는 데 상당한 시간이 소요되었습니다.

 

 맷 드월드는 PC 포트에서 다양한 화면 비율을 지원하기 위해 UI 팀이 많은 노력을 기울였다고 언급했습니다. 16:9, 21:9, 32:9 등 다양한 비율에서 게임이 최적의 경험을 제공할 수 있도록 조정되었으며, HUD 또한 플레이어의 설정에 맞게 유연하게 조정할 수 있도록 개선되었습니다.

 

새로운 도전과 성공적인 결과

 

 God of War Ragnarök의 PC 포트 작업은 매우 도전적인 프로젝트였습니다. Jetpack Interactive와 소니 산타 모니카 팀은 DX12의 이점을 최대한 활용하고, 셰이더 컴파일 문제를 해결하며, CPU 및 VRAM 최적화를 통해 PC 게이머들에게 더욱 나은 게임 경험을 제공하는 데 성공했습니다. 특히, 소규모 팀이었음에도 불구하고, 이들은 PC에서 뛰어난 성능과 그래픽을 제공하는 데 성공했습니다.

 

 Jetpack Interactive와 소니 산타 모니카 팀은 앞으로도 업데이트를 통해 게임을 더욱 향상시킬 계획입니다. 이번 PC 포트는 새로운 관객들에게 God of War의 세계를 경험하게 할 수 있는 기회를 제공하며, 기존 콘솔 버전을 뛰어넘는 그래픽 품질과 성능을 자랑하는 작품으로 평가받고 있습니다.

위 인터뷰 내용은 Eurogamer의 포스트를 참고한 것이며 원문 인터뷰 내용은 아래의 링크에서 확인 가능합니다.

 

https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-the-big-god-of-war-ragnorak-pc-tech-interview

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